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Interview Torchlight 2 - PC Gamer

Ecrit par Flymag, le 08-08-2010

Vous attendiez des infos sur la toute nouvelle annonce de Torchlight 2 ? C'est désormais chose faite grâce à nos confrères de PC Gamer. Vous pourrez retrouver plein d'infos croustillantes sur les nouvelles classes, la personnalisation, les familiers et surtout le mode multijoueurs tant et tant réclamé ! Vous pouvez consultez l'article en anglais ou plus simplement lire notre traduction à la suite de cette annonce.

Torchlight 2, interview avec Runic Games


Par Martin Davies

Runic Games vient juste d'annoncer Torchlight 2. Frabjous day! (N.D.T : Mots imbriqués tirés du poème Jabberwocky de Lewis Carrol qu'on pourrait traduire par "Jour fabuleux" !).
Nous sommes vite retombé sur nos pieds, comme toujours, et nous sommes revenu à temps pour programmer une interview avec Max Schaefer et Travis Baldree, les fondateurs et concepteurs de leur société. Ils nous ont parlé du nouveau jeu multijoueurs coopératif Torchlight 2, de ses classes, de la personnalisation des personnages, de paramétrages, des mods et d'ours mort-vivants.

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PC Gamer : Cela ne faisait pas si longtemps que Torchlight 1 était sorti et vous nous parliez déjà d'une éventuelle version de Torchlight en MMO. Qu'est-ce que Torchlight 2 va nous livrer ?

Travis Baldree: De manière basique, Torchlight 2 va être ce que réclamait souvent beaucoup de joueurs depuis Torchlight : un jeu multijoueurs.

Max Schaefer: C'est un jeu coop' en peer-to-peer que vous jouerez avec vos amis. C'est un demi-pas vers le MMO.

Travis Baldree: Ce sera un jeu en ligne gratuit. Ce n'est pas une extension multijoueurs de Torchlight, c'est une suite à part entière avec beaucoup de nouveau contenu qui n'était pas présent dans le jeu originel : il aura un support complet pour le multijoueurs. Vous pouvez avancer dans l'histoire soit en la jouant perso, soit en coopération multijoueurs. Nous jouons actuellement en multijoueurs au bureau. Nous essayons simplement d'avoir un regard attentif sur tout ce que les joueurs réclamaient pour Torchlight, que nous n'avions pas pu sortir dans le jeu initial. Nous essayons d'en incorporer autant que possible.

Max Schaefer: Je crois, sans prendre de grand risques, que chaque intervention à notre propos disait : "Où est passé le mode coopératif multijoueurs ?" (rires). C'était vraiment flagrant. Pourquoi allions-nous chercher à lancer un MMO dans le long terme alors même que chacun des acheteurs de Torchlight voulait un mode multijoueurs ? Cela avait également un sens pour nous stratégiquement, pour avoir une bonne session d'entrainement, si vous voulez, avec le multijoueurs dans Torchlight. Créer un MMO est une tentative gigantesque. Cela prend des années et c'est un grand risque. De cette manière nous pouvons réellement évaluer la manière dont le multijoueurs fonctionne dans Torchlight et nous pouvons donner ce qu'ils veulent aux joueurs qui se plaignaient de cette absence.

Travis Baldree: Ainsi, pour la suite, nous avons créé des régions à l'extérieur qui évoluent avec la luminosité du jour qui s'écoule et la météo. Nous avons désormais la possibilité de personnaliser les personnages, contrairement aux trois personnages stéréotypés que nous avions dans Torchlight. Vous pouvez choisir le genre (homme/femme) et lorsque vous choisissez votre profession, vous pouvez choisir différents visages, coiffures et d'autres caractéristiques. Tout ce contenu figure dans le MMO mais cela nous semble être une très bonne idée d'aller de l'avant et de le réaliser.

PC Gamer: Que pouvez vous nous dire à propos des nouveaux éléments de ce jeu ?

Travis Baldree: Vous vous déplacerez dans des zones d'explorations extérieures vraiment différentes les unes des autres. Vous démarrez dans une sorte de région montagneuse luxuriante et vous passerez une bonne partie de votre temps de jeu dans des zones à l'extérieur. L'idée étant qu'au delà de votre parcours pour le jeu, vous aurez des transitions entre chacune de ces régions distinctes qui, nous l'espérons, serons vraiment intéressantes tout au long de votre progression. Vous serez confronté à différentes cultures selon les zones qui seront bien plus vastes que celles de Torchlight, de manière significative. Nous ne voulons pas nous écarter de ce que nous avions essayé de construire avec Torchlight, nous sommes restés avec cette sorte d'ambiance steam-punk.

PC Gamer: Nous aimons bien les ours morts-vivants. Pouvez vous nous dire dans quelle région nous allons les rencontrer ? Dites nous en plus à ce sujet.

Travis Baldree: Je pense que vous rencontrerez ces ours assez tôt dans le jeu. C'est presque un sixième sens semi-Tibétain d'une certaine manière, comme ces murs de roches éboulées et ces falaises herbeuses.

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PC Gamer: Est-ce que vous avez de nouveaux familiers ? Peut être que les ours morts-vivants en feront partie ?

Travis Baldree: Nous avions planifié d'introduire de nouveaux familiers, bien que pour l'instant nous n'avons pas finalisé ceux qui sont retenus. Il y aura certainement un chien et un chat, parce que tout le monde aime les chiens et les chats. Pour autant nous avons l'intention de rajouter d'autres familiers. Nous aimerions aussi faire progresser le rôle du familier et lui donner d'autres aptitudes distinctes d'une créature à une autre. Ainsi les choix que vous ferez dans cette sélection n'en seront que plus valorisés.

Max Schaefer: Nous n'avons pas juste l'intention de séparer les amoureux des chiens de ceux des chats ! (rires)

PC Gamer: Est-ce qu'il est possible de les différencier d'une manière ou d'une autre en dehors de leur apparence ?

Travis Baldree: Dans le jeu originel, les deux premiers familiers était plus moins identiques. Il n'y avait qu'un changement cosmétique. La différence réelle n'intervenait que lorsque vous métamorphosiez votre familier en une autre créature. Mais nous en avons beaucoup discuté, même s'il n'y a pas de décisions finales encore établies. Plus particulièrement pour donner à ces familiers des sortes d'aptitudes distinctes qui les rendraient plus intéressants pour une raison ou une autre.

Classes & Personnages


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PC Gamer: Pourrions-nous avoir une transition vers les nouvelles classes et nous en dire plus à propos de la personnalisation ?

Travis Baldree: Nous n'avons annoncé que deux classes seulement pour l'instant et, bon sang, j'hésite à donner leur noms parce que nous sommes encore en discussion dessus !

Max Schaefer: Il y a des noms temporaires de travail. Il n'y a pas encore de noms définitifs.

Travis Baldree: Je vais aller vérifier mon email, parce que je suis plutôt sûr que quelqu'un a lâché quelques noms ! Nous allons avoir des problèmes avec notre équipe artistique si nous vous révélons de mauvais noms. Bref, les deux classes que nous allons vous révéler sont le Vagabond (Wanderer), qui  est une sorte de... Par l'enfer, nous avions une description de classe qui doit traîner dans le coin !

Max Schaefer: Il y avait certaines volontés qui ont poussé pour l'appeler Nomade, ou Vagabond...

Travis Baldree: Je devine maintenant qu'ils l'ont appelé Étranger (Outlander). Ce qui est une bonne manière de le décrire, est-ce que quelqu'un ne m'a pas encore tué pour ça ? C'est une sorte de personnage Fremen comme dans Dune, quelqu'un qui est en marge et possède des tendances de survivant. Ceci couplé à différentes facilités avec des armes à distances et un peu de magie. L'autre classe est celle du Cheminot (Railman), qui est une sorte d'ingénieur-guerrier de mêlée. Il parcoure la frontière en essayant de repousser les limites dans des zones d'exploration inhabitées, ils ont aussi la responsabilité de construire les moyens pour y demeurer. Ils ont pour tâche de mettre en place des fortifications avancées pour qu'ils soient capables de se défendre par eux mêmes. Ils sont influencés par cette vague mécanique de steam-punk qu'on a connu avec Torchlight.

PC Gamer: Allez vous transposer les classes d'origine de Torchlight dans Torchlight 2 ?

Travis Baldree: Les classes originelles de Torchlight ne sont pas actuellement prévues pour être jouables dans Torchlight 2. Nous ne voulions pas que les gens aient un sentiment d'une resucée dans le même environnement pour une classe : nous souhaitions introduire du nouveau contenu. Nous allons probablement représenter ces classes dans le jeu, cela donnera la sensation de rester cohérents, mais nous n'allons pas vous demander de les jouer tout au long une fois encore.

PC Gamer: Vouliez-vous introduire ces nouvelles classes pour l'amour de la nouveauté ? Ou y avait-il des choses appartenant aux classes précédentes que vous vouliez remixer ?

Travis Baldree: Nous voulions certainement explorer des dynamiques différentes pour les personnages. C'est toujours intéressant de tester de nouvelles choses, cela vous libère d'être englué quelque soit la fiction que vous avez mis en place pour justifier ces aptitudes des classes précédentes : vous pouvez simplement essayer des choses totalement différentes. Il y a aussi l'excitation d'essayer quelque chose de visuellement différent et d'essayer de l'étendre au reste du monde en montrant un peu plus des personnages qui vivent ici.

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Max Schaefer: Comme Travis l'a aussi mentionné plus tôt, nous avons amélioré la personnalisation de vos personnages. Ainsi vous pouvez choisir le genre, les coiffures et d'autres éléments. Depuis que nous n'avions plus la même première phase de création, nous devions reconstruire complétement ces personnages pour ajouter la capacité de faire de telles modifications. C'est une bonne opportunité pour créer du contenu nouveau.

Multijoueurs, récit et coopération


PC Gamer: Est-ce que Torchlight 2 est une continuation du jeu d'origine, ou y a-t-il plus de changements fondamentaux dans la structure du jeu et ses mécanismes ?

Travis Baldree: Étant donné la structure du monde, il y a une différence sur la manière dont vous pouvez progresser, parce qu'il y a plus de potentiel pour les mouvements latéraux. Dans Torchlight, c'est accentué : vous descendez dans les niveaux. Il n'y a pas tant opportunités de bifurquer, mis à part quelques quêtes secondaires auxquelles vous pouvez accéder dans la ville. Dans Torchlight 2, une fois que vous êtes sorti à l'extérieur et le monde sauvage, il y a plus d'opportunités pour prendre des voies de traverse et aller explorer des zones qui ne sont pas requises. Nous avons loué les services d'un scénariste cette fois-ci. Ainsi nous avons la volonté d'avoir un récit cohérent, qui fonctionne mieux avec les quêtes que vous entreprenez.

PC Gamer: Pouvez vous nous en dire un petit peu plus sur la manière dont le multijoueurs fonctionne ? J'ai bien conscience que vous avez du changer certain des mécanismes du jeu pour que tout ceci soit fonctionnel pour plus d'une personne en jeu.

Travis Baldree: Honnêtement, nous avons essayé de conserver tout ceci autant que possible humainement. Évidemment, il n'y a pas de pause, mais le but est d'avoir la sensation que ceci se fasse de la manière la plus rapide et agréable que nous puissions faire. Nous n'avons pas décidé qu'un joueur seul compte pour une session. Cela devrait être à partir de quatre, à six ou sept. Cela va vraiment dépendre de la vitesse à laquelle les gens vont faucher les monstres. Nous allons probablement, jusqu'à un certain degré, limiter le nombre d'invocations que vous pourrez avoir, pour éviter d'avoir un groupe de cinq types avec douze zombies chacun qui se baladent à l'écran : pour le bien de votre santé mentale.

PC Gamer: Nous présumons qu'il y aura un degré d'équilibrage entre le multijoueurs et le joueur en solo, en terme de progression.

Travis Baldree: La difficulté des monstres s'accorde dynamiquement avec le nombre de joueur d'un groupe à proximité. Et nous utilisons des règles de loot qui sont assez similaires à celle Mythos, où les drops sont simplement vos drops. Vous récupérez ce que vous trouvez et vous n'avez pas à vous battre pour les loots. Dans le jeu en solo, nous vous permettrons de faire une pause et vous repartirez exactement de là où vous aviez stoppé. Cela retiendra tous les statuts des éléments de la région dans laquelle vous serez.
En multijoueurs, parce vous plongerez dans et en dehors des jeux d'autres gens et que chacun a son propre monde aléatoire, vous n'aurez pas cette option. Ce ne sera pas forcément dans votre jeu que vous vous rejoindrez, le monde sera peut être un peu moins concret dans le multijoueurs, cela dépendra de la nature du jeu. Nous voulons que vous soyez capable de rentrer dans un système de groupe, d'entrer et de sortir de différents jeux, juste rejoindre des gens et jouer un petit peu avec eux. Hop ! En sortir et rejoindre un autre groupe de jeu.

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PC Gamer: Est-ce que les niveaux seront linéaires de la même manière, ou y aura-t-il plus d'exploration ?

Travis Baldree: Il y a sans conteste plus d'exploration cette fois-ci. Spécialement dans les régions à l'extérieur et les multiples sorties possibles dans un niveau. Vous pouvez être en train de chasser aux alentours et trébucher dans une grotte. Nous avons également introduit des évènements aléatoires qui arrivent dans les niveaux et donne plus de réalisme au monde. Vous pourriez croiser la route d'une caravane qui est attaquée : vous pouvez choisir de vous arrêter pour les sauvez ou bien de continuer comme si de rien n'était. Nous voulons que de petites tranches de vie apparaissent, avec différents degrés de complexité, ce qui donne au monde un peu plus de saveur et de vie. Ce qui pourrait vous récompenser pour avoir tenu tête à une épreuve et trouvé quelque chose d'intéressant.

PC Gamer: Cela sonne comme si, en multijoueurs, cela récompense les gens qui ne restent pas nécessairement ensemble.

Travis Baldree: Il y a certainement un avantage à rester ensemble. Lorsque vous travaillez de concert, nous voulons que des compétences qui sont excellentes dans des situations de groupe vous donnent une raison de faire attention aux uns et aux autres. Mais, diable, ce mec tue à tout va et cela droppe des loots pour moi.

PC Gamer: Est-ce que vous auriez n'importe quel exemple où des gens pourraient coopérer, des interactions entre classe qui seraient cool, cette sorte de chose ?

Travis Baldree: Nous avions beaucoup discuté sur des auras spéciales que vous pouvez utiliser dans le jeu et qui profite aux membres du groupe qui sont à proximité. Vous pouvez alors les clouer près d'un boss. Nous les avions dans les premières phases où nous avions mis ces classes ensemble, mais beaucoup d'entre elles doivent vraiment satisfaire au type d'action que le jeu comporte. Nous n'allons pas vous demander d'avoir beaucoup de minutie, des sortes de compétences "Vous avez besoin de cibler un personnage spécifique pour appliquer ce buff" parce que cela n'est pas vraiment propice à la vitesse du jeu. "Courir à travers tout l'environnement et bousiller tout ce qui bouge" : c'est le type de jeu que nous avons. Mais nous voulons toujours avoir des aptitudes qui donnent des bénéfices à votre groupe et procurent des possibilités intéressantes de jeu.

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Le MMO, les requis système, les mods et la sortie du jeu


PC Gamer: Puisque vous avez construit ce monde complet maintenant, allez vous réutiliser beaucoup de paramètres identiques pour le MMO ?

Travis Baldree: Je pense que nous voulons certainement les revisiter, bien qu'ils seront probablement plus concrets dans le MMO. Les régions extérieures dans le MMO ne seront pas aléatoires, c'est une règle, nous désirons cette sensation de persistance où vous avez une tonne de gens dans une région donnée. Une des choses à obtenir, ce qui ne tient pas du MMO, c'est d'avoir ceci qui soit hautement aléatoire. Mais les paramètres et ce qui en découle, les cultures que nous avons mis en place, nous voulons les voir progresser.

PC Gamer: Visuellement, le premier jeu a fait mouche avec les requis systèmes, en proposant un style artistique particulier. Est-ce qu'il y aura un changement à ce sujet ? Des améliorations graphiques ?

Travis Baldree: Cette fois-ci la gestion de la luminosité sera un peu plus intéressante. Comme je l'ai mentionné précédemment, nous avons la lumière du jour et la météo qui tendent à rendre le monde plus dynamique. Nous avons une équipe artistique plus importante pour le moment, alors nous allons certainement travailler pour raffiner le look du jeu et pousser un peu plus les limitations que nous avons choisi pour le hardware. Mais nous voulons que tout ceci fonctionne sur des machines très modestes. Nous voulons que vous soyez capables de jouer dans un café et ne pas avoir à vous en inquiéter.

PC Gamer: Avez-vous une idée pour la période où le jeu sera probablement sorti ?

Max Schaefer: Disons dans la première moitié de 2011. Nous pouvons révéler que c'est notre objectif. Bien entendu, c'est encore tôt dans notre développement, cela n'a pas été montré publiquement et nous sommes des développeurs qui vous donnons une date de sortie, alors...

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PC Gamer: Y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez aborder concernant Torchlight 2 ?

Max Schaefer: Vous pourrez acheter la boite et y jouer ensuite gratuitement. Il n'y aura pas de vente d'items, d'abonnements ou d'autres non-sens.

Travis Baldree: Nous allons continuer d'assister les mods. Nous avons beaucoup parlé pour savoir comment aborder ceci en multijoueurs, c'est finalisé maintenant. Peut être que d'horribles difficultés que je n'aurai pas anticipé émergeront, mais c'est quelque chose que nous aimerions faire. Idéalement, ce que j'aimerai voir arriver est l'un des trucs cool que nous avons eu avec Torchlight avec les mods de classes que les gens ont réalisés. Nous avions beaucoup de mods de classes différents où les gens ont mis ensemble des aptitudes intéressantes ou des essais alternatifs d'une classe existante vraiment bizarres. Je pense que ce serait vraiment amusant de jouer avec vos amis, en utilisant des classes étranges que quelqu'un d'autre a concocté.

Max Schaefer: Je pense que c'est probablement important de mentionner ici que l'objectif de notre mode multijoueur ne soit pas parfaitement sécurisé, une expérience MMO garantie sans cheat. L'idée est que vous pouvez jouer à Torchlight avec vos amis et vous pouvez modifier cela si vous le souhaitez pour rendre le jeu plus intéressant avec eux. Cela veut sans doute dire qu'il y aura des possibilités de cheat mais l'objectif de ceci n'est pas d'avoir une communauté mondiale en compétition, l'objectif est d'avoir du fun en jouant à Torchlight avec des amis.

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Travis Baldree: Le but est simplement de vous procurer quelques outils lorsque vous êtes dans un environnement de groupe, seulement lorsque vous serez avec des joueurs avec lesquels vous voudrez jouer. Vous pouvez avoir établi une configuration de joueur amis et programmer un jeu qui soit disponible à cette seule population. Nous avons quelque peu discuté d'un style de classement limité de joueurs par enregistrement numérique (TiVo), ainsi vous pourrez noter négativement des joueurs qui sont détectés comme utilisant des hacks sans aucun doute.

PC Gamer: Mais vous pouvez tout aussi bien jouer avec des joueurs rencontrés au hasard ?

Travis Baldree: Absolument ! Vous pouvez jouer avec des joueurs aléatoires. Nous voulons donner aux gens la capacité, si vous avez une cargaison d'abrutis qui débarquent dans votre jeu, de les exclure si vous en avez envie.

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